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title: Gamification, ¿jugamos?
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# Gamification, ¿jugamos?

![](https://blog.elogia.net/hubfs/Authors/patricia-diaz-42.jpg) Patricia Díaz 19 mar 2012

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Al igual que la tecnología alrededor de la [industria del videojuego](http://www.elogia.net/blog/crowdfunding-schafer-industria-videojuego/) ha pasado en menos de 10 años del desarrollo del gamepad a la realidad aumentada, pasando por el Kinnect; el propio concepto ha ido desenvolviéndose en nuevos escenarios a medida que **los públicos han desarrollado otra predisposición psicológica para participar en dinámicas de entretemiento** diferentes. La última vuelta de tuerca es su aplicación al marketing para públicos internos (empleados) y externos (cliente final), bajo el *claim*: "anima a tu público a llevar a cabo tareas que normalmente considerarían aburridas".

Algunos de los que ya han acuñado el término han sido la entidad [Gartner Research](http://www.gartner.com/technology/home.jsp), que lo incluyó en su listado anual de tecnologías emergentes o **Al Gore**, exvicepresidente de Estados Unidos, gurú de internet y reconocido ecologista (ahí es nada), que además apostillaba sobre la capacidad de negocio en esta área: “*los juegos son la nueva realidad*”. También lo han hecho ya "personalidades" del ámbito Social Media, desde el máster [Jeremiah Owyuan](http://www.elogia.net/blog/textos-epicos-ocho-etapas-monitorizacion-jeremiah-owyang/) hasta publicaciones del sector como **The Next Web** (se atrevieron a ponerlo en marcha).

**¿Qué es *Gamification*?**

 Entrando en detalle, *gamification* o *funware* se basa en la **aplicación de técnicas** de diseño, pensamiento **y mecánicas de juego** en contextos no vinculados al ocio, con la idea de aportar un tributo lúdico a una actividad. Son acciones pensadas para **incentivar la consecución de un objetivo** mediante obsequios.

La idea sería utilizar el pensamiento y la forma de actuar en los juegos (y videojuegos) para la resolución de problemas cotidianos, por ejemplo ir a trabajar, realizar la compra... Vamos a sacarle partido:

Desde un punto de vista *marketiniano*, son **dos las vertientes** empresariales desde las que aplicar mecanismos de *gamification*:

1. **Acciones de Gamification orientadas a la comunicación externa:** Podríamos utilizar esta herramienta para conseguir objetivos de leads (promoviendo las ventas) loyalty (fidelización de clientes) o incluso para mejorar nuestro posicionamiento y branding, aumentando por ejemplo nuestro nivel de engagement.
2. **Acciones de Gamification orientadas a la motivación de recursos humanos**: Este método nos serviría para la consecución de objetivos internos, tales como: aumento de satisfacción de los trabajadores, mejora del desempeño, estímulo del cumplimiento de metas a corto o largo plazo, mejora del ambiente laboral, o incremento de la implicación con la cultura y valores de la organización.

**A jugar!**

**![](https://blog.elogia.net/hs-fs/file-3963357033-png/blog-files/2012-03-19_1546.png?width=592&height=141&name=2012-03-19_1546.png "BigDoor")**

Ya hace tiempo que estas técnicas de *jueguización (*así es como muchos lo han traducido al castellano) se emplean en entornos como la educación; ahora su implementación traspasa las fronteras y se lanza a la conquista de una nueva generación de empresas. Ejemplos de ello son:

- [Foursquare](https://es.foursquare.com/): su dinámica se fundamenta en la entrega de puntos de recompensa a las personas que comparten sus experiencias en la plataforma de geolocalización. Existen niveles de logros y el sistema te anima a su consecución.
- [Mashable](http://mashable.com/)/[The Huffington Post](http://www.huffingtonpost.com/)/[Google News](http://support.google.com/news/bin/answer.py?hl=en&answer=1237021): están incentivando el consumo de información premiando con [badges](http://www.elogia.net/blog/foursquare-pages-nuevo-servicio/) a los usuarios que más artículos compartan o los que más comenten.
- [Salesforce](http://www.salesforce.com/es/)/[Jive](http://www.jivesoftware.com/): dos de los grandes proveedores de software de [CRM Social](http://www.elogia.net/blog/mittum-smart-targeting-push-marketing-solution/) han incluido en su sistema técnicas de gamification para la gestión de equipos. Lo hacen animando con aplicaciones a la participación de los miembros del proyecto ofreciendo recompensas en forma de insignias y puntos en base a los resultados consegidos con su gestión.
- [Obama](http://www.elogia.net/blog/elecciones-2012-redes-sociales/): para su campaña en 2008 incluyó en su web **[MyBo](http://www.barackobama.com/)** un "índice de militancia" que medía la implicación de sus seguidores, animando en todo momento a continuar apoyando la campaña mediante mensajes de motivación y superación

A todos estos proyectos se les une la aparición de empresas como [Badgeville](http://www.badgeville.com/), [Big Door](http://www.bigdoor.com/) o [BunchBal](http://www.bunchball.com/), que proporcionan a las marcas **soluciones de software para incorporar estas técnicas** a través de la web. El concepto ya no es sólo un juego, se ha convertido en una nueva área de negocio en la que queda mucho por decir.

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